这条 JD 在招什么人
网易伏羲是网易的游戏 AI 团队,这条 JD 招的是游戏场景里的 Agent 开发:游戏 NPC 的对话与行为智能、机器人 Agent、以及 AIGC 玩法内容生成。考察口径来自公开 JD 与面经的高频归纳:Agent 基本概念与循环控制是主线,游戏特有的多轮对话状态、NPC 行为决策混在里面问。和通用 Agent 岗的差异在于「玩家」这个变量:输入随口、噪声大、还要求不破坏游戏体验,延迟与成本约束也比办公场景紧。
业务场景推测
大概率三类:一是 RPG 类游戏 NPC 的智能对话,接大模型做多轮角色扮演与任务引导;二是瑶台这类虚拟活动场景里的机器人 Agent,做接待、引导与协同;三是玩法侧的 AIGC 内容生成,剧情、对话、关卡的辅助生产(置信度:中,基于公开业务布局推断)。NPC 对话的特点是长会话加人设一致性:一个 NPC 聊几十轮不能跳出角色,这和通用助手的状态管理是两类问题(置信度:低,基于公开业务布局推断)。
硬技能:必须会什么
- Agent 基础:Agent 与 workflow 的边界、范式怎么选(Agent 是什么、Agent 范式、Workflow 与 Agent)
- 循环控制:Agent 循环的退出条件、轮数与成本控制(Agent 循环)
- 多轮状态:NPC 长对话的状态恢复与人设一致性(多轮状态恢复)
- 工具调用:原理与 schema 设计,游戏内动作怎么暴露给模型(Function Calling、工具 Schema 设计)
- 机器人 Agent:GUI Agent 的感知与操作闭环(GUI Agent 设计)
- 评测:Agent 效果怎么量化、NPC 行为怎么回归(Agent 评测)
- 模型与工程底子:Transformer 结构讲得清(Transformer),Python 与游戏服务端或引擎侧至少一门扎实
加分项:什么能拉开差距
- 游戏开发背景:了解引擎(Unity/UE)或服务端玩法逻辑,能把 Agent 接进真实玩法
- 长角色扮演对话的一致性方案:人设约束、记忆压缩、出戏检测有实践
- AIGC 内容生成的落地经验:生成内容的可控性与审核流程
- 玩过并且能拆解市面上的 AI 玩法(智能 NPC、AI 队友),说得出哪里好哪里烂
JD 没写但面试会问
- NPC 聊了三十轮后人设崩了、开始复读,怎么定位怎么治(高频)
- 游戏里 NPC 行为原本是个大状态机,Agent 决策和状态机怎么分工
- 玩家故意诱导 NPC 说不该说的话,防线在哪
- Agent 循环一多延迟就爆,游戏内实时对话的延迟预算怎么给
- 工具 schema 怎么设计,模型老是调错动作怎么办
- 怎么证明这版 NPC 比上一版好:评测集怎么建、自动评测怎么搭
能力模型
| 层 | 内容 | 达标线 |
|---|---|---|
| 基础层 | Transformer、提示词、采样参数 | 讲得清结构与参数含义 |
| Agent 层 | 循环、工具、多轮状态 | 做过完整 NPC 或助手实现 |
| 游戏层 | 玩法接入、延迟与人设约束 | 有游戏侧工程经验 |
| 评测层 | 行为评测与回归 | 建过评测集 |
简历怎么改
- NPC 或对话 Agent 经历写清:对话轮数规模、人设一致性怎么保、延迟多少
- 「用过 LangChain」这类表述换成具体机制与取舍
- 游戏项目经验前置:引擎、服务端、玩法逻辑任一都值钱
- AIGC 生成经历重点写可控性:怎么约束输出、怎么审核
项目建议
- 角色扮演 NPC:固定人设加任务引导,重点做三十轮以上的人设一致性与出戏检测,配一个小评测集
- 玩法辅助 Agent:把游戏动作封装成工具,做循环控制与失败兜底
- 网易全部方向的题库见网易公司聚合页
- 直接用项目匹配器按你的基础和可用时间生成方案
准备计划
- 7 天:Agent 循环与工具调用题库速答过两遍;循环退出条件练到能白板画图
- 21 天:做一个角色扮演 NPC 项目并建评测集;简历体检
- 45 天:完整走Agent 开发学习路线,用差距测试定位短板,模拟面试三轮以上