先这样答
结论是:创意和理解交给模型,规则和执行写成确定性 Workflow。游戏运营里的 Agent 必须有界,不能让模型直接决定并执行所有动作。
模型适合处理玩家反馈聚类分析。它可以从反馈中归纳问题和主题。模型也适合生成活动文案,因为文案需要理解语境并产生创意。对于异常情况,模型可以做口径初判,先给出可能的异常方向。
奖励发放数值计算必须写死。计算结果要稳定,不能因为模型的随机输出发生变化。封禁与退款执行也必须写死。合规校验同样必须写成确定规则。模型输出的动作类建议,必须先经过规则引擎校验,再进入执行流程。这样既保留模型在理解和创意上的作用,也把高风险操作限制在确定性流程内。面试中回答“全都用 Agent”是错的,因为有界 Agent 的核心就是约束自主性。
面试官会怎么追问
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「为什么不让模型直接决定是否封禁玩家?」 因为封禁属于动作执行,结果需要稳定且可控。应把封禁条件写进确定性 Workflow,并让规则引擎校验模型提出的建议。
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「玩家反馈聚类为什么适合交给模型?」 这一步需要理解玩家表达,并从大量反馈中归纳主题。模型可以负责分析和聚类,后续涉及规则判断或实际执行的步骤仍应由确定性流程处理。
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「模型判断出异常后,下一步怎么设计?」 模型只负责异常口径初判,并输出动作类建议。建议必须经过规则引擎校验,校验通过后才能进入对应的执行流程。
回答的坑
- 把所有步骤都交给 Agent,忽略了奖励、封禁、退款和合规校验的确定性要求。
- 只说模型负责分析,却没有说明动作类建议必须先经过规则引擎校验。
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—— 本题完 ——